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毫无疑问,导演/动画师安迪·琼斯是电脑动画领域里的新生代顶尖革命者之一 安迪·琼斯曾在加利福尼亚大学洛杉矶分校学习设计,1995年毕业的时候看了Pixar动画工作室的奥斯卡获奖动画短片《Luxo Jr..》之后,开始不可自拔的沉迷于电脑动画世界。他曾与很多世界顶尖的电脑动画和特技大师一起共事,比如曾经为《泰坦尼克》制作特效的数码领域Digital Domain公司,在Centropolis工作时还曾经担任98年的科幻灾难片《哥斯拉》的动画总监,之后他进入了游戏业界鼎鼎大名的美国史克威尔公司,担任《最终幻想》一片的动画导演。目前,琼斯正在制作一部真人动画(live action/animated film)《我,机器人》,影片根据科幻小说泰斗伊萨克·阿西莫夫的著作改编,由威尔·史密斯主演 当初,沃卓斯基兄弟构思为《黑客》三部曲做一套由9部动画短片组成的外传Animatrix,并意欲融合尖端CG技术和日本动漫,第一个接触的合作伙伴就是美国史克威尔公司。该公司出品的CG电影《最终幻想Final Fantasy: The Spirits Within》曾给兄弟俩留下了深刻印象。《最终幻想》的导演/幕后策划坂口博信接下了沃卓斯基兄弟的计划,并立刻把这一棘手任务移交给《最终幻想》的动画导演:安迪·琼斯 于是,安迪·琼斯制作了他真正的导演处女作:《Animatrix》中的电脑动画短片《终极战役Final Flight of the Osiris》。这部华丽无比的经典之作直接承续《黑客2重装上阵》,叙事相当简洁,讲述一艘人类飞船上的船员为赶在最后时刻向人类基地锡安发出警告,而遭到无数电子乌贼的无情毁灭 以下是Hollywood.com网站对安迪·琼斯做的独家访谈 ·第一次从头到尾运作一个你自己的计划是什么感觉? 答:这可是我从入行以来就一直梦寐以求要做的事。我喜欢在最后一刻下最终决策的那种感觉。如果搞砸了,就是我的错。做导演最重要的一件事就是在你周围聚集起一群有才华的人。比如我的首席动画师Matt Hackett,实在是太棒了。是他给片中的女主角Jue做的动画,从头到尾。有这么一个工作伙伴着实让人惊讶。而我们的艺术指导Tani Kunitake,则是从《黑客帝国》起就跟沃卓斯基兄弟合作,做概念设计和故事版的人,也非常厉害 ·沃卓斯基兄弟介入的多么? 答:他们只写了一份6页的脚本,然后基本上让我们自由发挥。对话都是写好的,但是人物动作方面就没那么细致了。比如一开场的那段打斗(船长Thaddeus和Jue),他们确实要求拍出两位角色彼此之间的暧昧情愫,像日本武士片《盲侠座头市》那种。也说过要确保越到后来角色身上的衣服就越少,以始终保持肉欲的性感。这都是他们的主意。至于具体怎么做,动作怎么打,那就是我们的事了。还有Jue在matrix中跳跃的那段,我们设计了很多输电线给她制造障碍,这都是剧本中没有的 ·沃卓斯基兄弟确实如大家所说是对疯狂的天才么? 答:有趣的是,我到现在还没面对面的见过他们。只是在电话里聊过。我们大概一年前就完成了这个任务,那时他们还在澳大利亚拍《黑客2》和3。但我仍然觉得我很了解他们,因为我们有过很多讨论和交谈,他们也自始至终都在给我们回馈。每一个阶段我们都传过去给他们看看 ·《最后战役》是全套Animatrix里最接近《黑客帝国》电影的一部,对吧? 答:其实其它短片也可以放在《黑客》系统里,虽然其中一部分延伸的范围比较大。从时间线或者设置上来讲,我们这部确实是紧跟《重装上阵》的。沃卓斯基兄弟很聪明,他们确实太有才华了。想到用整整9部短片和一个电子游戏充实三部曲,而且看上去这还没完。实在不可思议阿,想想还有那么多人为了把足够有趣的东西塞到一部电影里而发愁 ·你第一次看Matrix的时候震住了么? 答:哦上帝阿当然啦,就像其他人一样。那时我们还在忙活《最终幻想》,好多人都去看了。当时我都看傻了,当场震住。而仅仅6个月之后我就开始为《黑客》工作了,多么不可思议! ·你们用的技术跟《黑客2》的视效总监John Gaeta用的全息捕捉universal capture技术一样么? 答:嗯,技术差不多,都是同一套设备和软件,但是Gaeta那种更依赖摄影成像photographic imagery。全息捕捉需要给场景中的演员和他身处的环境拍很多很多照片。然后,就像3D几何一样,电脑会处理这些图片,计算出哪一种光线条件,哪一个镜头角度更能准确的还原出当时当地的景象或动作。不看图像的话很难跟你解释。我们这种则是更依赖于动作本身,使用的是动作捕捉motion capture技术,在人体上的关键部位比如肘,手腕,肩膀等处拍照。然后电脑会在两个关键点之间绘制骨骼,生成3D人体 ·动画师能用全息捕捉么? 答:有可能。我们正在研发一套相似的基于照相信息的技术,用于面部动画。在所有不同的光线条件下,从所有不同的角度,拍下一个人面部所有不同的表情。然后把这些图片输入电脑,让电脑分析出如何在某种光线下做出不同的表情,说不同的话。虽然动画师到头来还得给画面做动效,但毕竟有摄影术帮助,比单纯的渲染有效的多 ·那做电脑动画最难的工作是什么?面部表情?光线? 答:太对了。电脑动画最难的一点就是光线,一旦稍有疏忽,就会露馅。即使拍电影的时候也一样,拍演员的皮肤,要打对光实在是非常复杂。因为光线会射入皮肤,打亮底层的暗区,照亮血管,进而变红。这是很微妙的,一般人不会注意到这种变化,但像我们这些专门研究它的人,一眼就能看出来。术语叫“表层散射”subsurface scattering。我们现在倒是有办法做出这种效果,不过处理的时间过于漫长,这样拍电影肯定是不可行的。拍《最终战役》的时候,技术已经比《最终幻想》那会进步多了,我们的角色设计师花了很长时间提高材质和纹理的可信度。我们还增加了更多的动画控制,以做出更真实的肉感。 ·是什么吸引你做电脑动画这一行的? 答:泛泛的说,是电脑把我吸引到电脑艺术中来的。我在高中的时候做过很多喷雾画,稍后开始用photoshop,里面有喷雾工具,钢笔工具,还有喷涂工具,非常棒。如果不喜欢的话,还可以退回几步抹掉效果重做一遍。现实中就不能喷了再涂。这让我非常着迷。用电脑动画,你可以随心所欲的修来改去,手绘的传统动画无论如何都做不到 ·那么还有没有抓起画笔涂涂抹抹的冲动呢? 答:当然!我很乐意用回古老的技法和工具,由于工作太忙,整日和电脑打交道,我感到自己有些生熟了。但是仍然愿意时不时的拿起铅笔随便画画 ·对日本动漫着迷么? 答:那绝对是我的灵感之一。我是看日本卡通片长大的,比如Speed Racer。但是当我在大学里第一次看到日本动画电影《亚基拉》时,我感到一下子开了眼界。那种风格,流动的,充满戏剧性的动作,是跟美国动画大相径庭的东西。我们的动画更多的是幽默,娱乐性,更表面化。而日本动画则深刻的多,发人深思。他们还创造了一整套独特的动作风格,尤其是在动作场面里,你会看到非常快速凌厉的运动——一个人一拳打碎水泥砖,然后突然转入慢动作,砖块粉碎四散。而且我也很喜欢日本文化 ·你认为动画片前景如何? 答:我确实认为,不出五年之后,你就会看到跟真人没有任何分别的数码人。不过演员们不必担心,电影总会需要他们。无论是真人还是动画,总得有谁驱动表演。那后面必须有些个性在里头。即使在《最终战役》里,我们也得用动作捕捉技术和真人配音,那后面是演员Kevin Michael Richardson和Pamela Adlon在赋予整个影片以神采。现实主义的数码影片仍处在襁褓之中,但是很多导演已经开始探索它的可行性了。这是无止境的。没有做不到,只有想不到
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