引擎电影:像《骇客帝国》一样游戏“子弹时间”
2002年10月18日 作者:大狗 来源:TOM娱乐
某某游戏具有“电影品质”的画面和音效,这一直是游戏开发者们公开宣传的卖点和暗中追求的目标,而现在,却有一大批导演从事着相反的工作,他们试图用游戏的画面和音效去合成电影。
这些导演不使用摄像机,没有音响工作室,也从不录用任何演员,角色、布景、道具全部由电脑游戏的3D引擎生成,这种制作手法被称为“引擎电影”(Machinima)。8月17日,引擎电影艺术和科学学院(AMAS)将在美国麦斯基德市举办第一届引擎电影节,以促进这一新的艺术形式和创作手法的发展。如果一切顺利的话,引擎电影将于明年首次在电视上播映。
引擎电影起源于电脑游戏中的过场动画,过场动画一般是指片头、片尾以及两个关卡之间用于陈述游戏情节的动画片段,游戏进程中也常用它来介绍新的角色和场景。过场动画的最大弊病在于玩家只能看而不能玩,一段两分钟长的动画足以让玩家等到肝火上升。在游戏的互动性和电影的观赏性的两难抉择下,一部分人选择了后者,他们利用《雷神之锤》、《虚幻》等游戏的3D引擎创作纯粹用于观赏的影片,这类影片与《玩具总动员》之类的三维卡通片的最大区别在于:它是由现成的游戏引擎实时生成的。

如今的游戏引擎已经具备了构建一个虚拟世界的所有条件,它可以规定重力等基本的物理法则,可以规定物体的运动模式,可以规定角色的人工智能,但在技术允许的前提下对制作者的创作手法却没有任何限制。导演拥有无限的虚拟摄像机机位,他们可以随意移动机位、改变视角,作许多大胆的尝试,把现实中无法表现的效果展示在屏幕上,而不必担心现实中存在的许多问题。对于引擎电影的创作者来说,唯一的限制是他们的时间和想象力。
《黑客帝国》中崔妮蒂平空跃起视角360度旋转的镜头、莫菲斯与尼奥在虚拟场景中自如打斗的镜头、尼奥与电脑人在地铁站上对决的镜头让人对沃卓斯基兄弟大胆的想象力佩服不已,殊不知这其中包含了制作人员的多少心血。以尼奥全身后仰躲避子弹为例,这段短短几秒的镜头动用了十几架摄像机,制作人员从不同角度拍下同一动作,然后输入电脑加工处理,最后再加上子弹飞行的动画,这还不包括预先的筹备工作。有了游戏引擎,上述镜头只需花费很少的精力即可再现出来。去年的最佳动作游戏《马科斯·佩恩》所用的MAX-FX引擎在《黑客帝国》上映前一年就已经加入了“Bullet
Time”的慢动作特性,在这种状态下子弹的飞行轨迹可以看得一清二楚,这也为它博得了游戏版《黑客帝国》的美誉。Strange Company刚刚完成不久的引擎电影《黑客帝国:四合一》(Matrix:4x1)采用的是《半条命》引擎,这部短片由“控制室”、“隧道”、“牢房”、“小巷”四个片段构成,其中崔妮蒂飞檐走壁逃脱突击队员追捕一幕堪称佳作。(http://strangecompany.org/matrix/)
Strange
Company的另一部作品《阿西曼蒂亚斯》(Ozymandias)根据英国诗人雪莱的同名诗作改编而成,原诗描述的是诗人在面对昔日叱咤风云的古埃及王阿西曼蒂亚斯的雕像时所发的感慨。这段影片采用LithTech引擎制作而成,内容非常简单:一名旅者穿行于沙漠中,发现了雕像的残骸,一双被固定在基座上不知迈向何方的腿和一个被埋于沙土中的头颅。尽管画面谈不上真实,但它拥有鲜活的灵魂,配以恰到好处的音乐节拍,显示了引擎电影的艺术潜力。(http://www.strangecompany.org/ozy/)
受技术条件的限制,引擎电影无法表现出人物的丰富表情和细微的肢体语言,一些媒体把引擎电影的诞生称为“20年来电影制作业所面临的最大的一次冲击”,认为它会“对电影导演的种种理论构成莫大的威胁”,有些言过其实。对于一门表演艺术来说,这种过于偏重技术的表现手法是否能获得人们的认可尚有待时间的考验。
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