沙人跃上大银幕
“观众永远都需要新元素,需要被带到新的场景,”导演山姆·雷米说。“对视觉特效来说,不是得用新方式运用既有的技术,就是要研发新技术来完成那些惊人的效果。你永远都会自问,‘我曾经看过什么?’如果是你从没看过的,就意味着目前可能没有制作它的技术。而在《蜘蛛侠3》大多数这样的状况里,我们都必需为研发新的工具,来呈现它的特效。”

对负责在大银幕上展现视觉特效的视效总监斯科特·斯托迪克来说,那些只是《蜘蛛侠3》惊人视效技术长达两年的研发过程开端。为实体技术部门带来极大挑战的沙人制作上,为斯托迪克带来的考验更是无人能超越。“当我们开始前置作业的时候,还没有计算机程序能够完成山姆想要的沙人样貌和能力,”格兰·柯蒂斯回忆。“然而,斯托迪克与其团队创造了一种新技术,来模拟沙人的每个部位。现存的技术能够同时处理数千个颗粒,但打造山姆想要的沙人动画,我们必需能够控制数百万个颗粒。他们最后写出的软件,需要耗费一个人十年的时间来编码。”由道格拉斯·布鲁、强纳森·柯恩、克里斯·艾伦率领的一组程序设计团队,加速赶工完成了动画师执行这项工作所需要的软件。
制片艾维·埃拉德说在任何工作开始之前,动画设计师首先必需了解他们所面对的东西。“我们必需了解沙子的特性。唯有如此,我们才能透过精确的程序知道如何仿真它。”

斯托迪克很早就清楚知道,让沙人跃上大银幕将会是其团队最艰难的挑战。“我们从电影制作一开始就知道,在沙人的特效和数字角色的制作上,我们将会面临极大的挑战,”斯托迪克说。“山姆想要银幕上的沙子能够被控制,但不是魔法般的,沙子必需以非常现实的方式流动。大家都看过沙子,所以那必需做得非常逼真。但这些沙子还必需往上流,并组成一个人。”
斯托迪克说他和制作小组以观察真实世界里沙子如何移动,来为这个挑战做准备。“我们首先和山姆以及摄影指导比尔波普安排拍摄一个沙子的镜头,”斯托迪克继续说。“我以连续镜头拍摄了各种我们所需要的沙子画面─往上扔、抛向蓝幕、丢过黑幕等,任何我们想到沙子在电影里能做的,我们都把它拍下来。”
他们找到了一种看待沙子的新方式。“沙子的独特挑战在于,它有时候就像固体,就如你常常看到那些可见的悬浮颗粒;有时候又像是液体,想象一下那些滚动的沙丘,”斯托迪克继续说。“我们知道沙砾的数量,将会是我们的大挑战。不仅从技术性的角度,或美感的考虑,都会影响围绕数字角色周遭飞扬的沙子动画。”
斯托迪克和动画师为沙子的量子理学而努力的同时,《蜘蛛侠3》动画总监史班瑟库克,则开始进行角色的设计。“沙人真的是个很有趣的挑战,我们必需在他身上整合数字角色和动画效果,”他说。“沙子、他身上沙子移动的方式以及他移动的方式,都紧密地互相关连。我们不仅要注意数字角色的真实感,让它和托马斯的表演一致,还要让沙子大块地从角色身上剥落。”
“它是个充满感情的角色,但却又只是一堆沙子,”斯托迪克说。“如果我们用的沙能够让观众有所感觉,那么我们就成功。”
最后,剧组们对他们的作品都感到非常骄傲。“新力影业的Imageworks公司在《蜘蛛侠》、《蜘蛛侠2》达到了高水平,但《蜘蛛侠3》将再度改变业界的标准,”柯蒂斯说。
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